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Les IA qui jouent

Mis à jour le .

Les jeux sont le terrain d'essai de l'IA depuis ses débuts. Affronte une IA qui voit toute la partie d'avance, regarde des boîtes d'allumettes apprendre le morpion, puis choisis un coup en jouant des centaines de parties au hasard.

Choisis ton niveau et ta façon de lire : tu peux en changer à tout moment.

Étape 0 : L’arbre des coups

Pour choisir son coup au morpion, l'IA imagine tous les coups possibles, toutes les réponses, toutes les réponses aux réponses, jusqu'à la fin de la partie, en supposant que chacun·e joue au mieux. Depuis la grille vide, cela fait 549 946 positions à examiner. Avec l'élagage alpha-bêta, qui abandonne une branche dès qu'on sait qu'elle ne sera pas choisie, il n'en reste que 18 297, pour le même coup. Jouée ainsi, une partie parfaite de morpion finit toujours par un match nul.

🟢 Découverte

Pour jouer au morpion sans jamais perdre, il suffit de tout prévoir : chaque coup, chaque réponse, jusqu'à la fin. Joue contre une IA qui fait exactement ça, et regarde combien de positions elle examine.

🟡 Curieux

L'IA dessine dans sa mémoire un arbre : la position actuelle, puis une branche par coup possible, puis une branche par réponse, et ainsi de suite. Elle suppose que son adversaire choisit toujours la réponse la pire pour elle, et elle choisit le coup dont la pire suite est la meilleure. C'est la méthode minimaxMinimax — Méthode pour choisir un coup dans un jeu à deux : on imagine tous les coups et toutes les réponses, en supposant que l'adversaire choisit toujours la réponse la pire pour nous, et on prend le coup dont la pire suite est la meilleure. L'élagage alpha-bêta évite d'examiner les branches inutiles.. L'élagage alpha-bêta permet d'abandonner une branche dès qu'on sait qu'elle ne sera pas choisie : même coup, bien moins de calcul.

🔴 Ingénieur

Depuis la grille vide, minimax examine 549 946 positions ; avec l'élagage alpha-bêta, 18 297 seulement, dans l'ordre où l'animation essaie les coups. Aux échecs, C. Shannon estime en 1950 qu'il y a environ 30 coups possibles par position et 40 coups par partie, soit de l'ordre de 10120 parties : à une par microseconde, il faudrait plus de 1090 ans pour jouer le premier coup. D'où son idée : chercher seulement quelques coups à l'avance, puis évaluer la position avec une formule (matériel, mobilité, sécurité du roi), une heuristiqueHeuristique — Règle approximative qui guide une recherche vers les solutions prometteuses, sans tout essayer : par exemple « privilégier les rues qui rapprochent de l'arrivée ». Elle accélère, mais ne garantit pas toujours la meilleure solution..

Un peu d'histoire

En 1914, l'ingénieur espagnol L. Torres Quevedo présente une machine qui joue la finale roi et tour contre roi et force le mat, quelle que soit la défense. Shannon la cite en 1950 comme une tentative « plus honnête » que le célèbre « Turc » de Maelzel, un automate joueur d'échecs manœuvré, selon la plupart des auteurs, par un maître caché à l'intérieur.

Le 11 mai 1997 à New York, Deep Blue, d'IBM, bat le champion du monde Garry Kasparov 3,5 à 2,5 en match revanche. Il ne l'a pas fait en apprenant, mais en cherchant : 200 millions de positions par seconde, sur 480 puces d'échecs conçues par l'équipe de Feng-hsiung Hsu, avec une évaluation réglée à la main.

Idées reçues

« Le Turc mécanique était la première IA. » C'était un spectacle, avec un joueur caché à l'intérieur. La machine de Torres Quevedo, elle, jouait vraiment seule, mais une seule finale d'échecs, avec des règles fixées à l'avance.

Étape 1 : Apprendre en jouant

MENACE est fait de boîtes d'allumettes, une par position de morpion, remplies de perles de couleur, une couleur par coup possible. Pour jouer, on tire une perle au hasard dans la boîte de la position. Après une victoire, on ajoute trois perles de chaque couleur tirée ; après un nul, une ; après une défaite, on retire les perles tirées. Contre un adversaire parfait, MENACE perd beaucoup au début, puis apprend à faire match nul presque à chaque fois, sans qu'aucune règle du morpion lui ait été expliquée.

🟢 Découverte

Et si, au lieu de tout calculer, on apprenait en jouant ? MENACE est fait de boîtes d'allumettes et de perles de couleur. Fais-lui jouer des centaines de parties.

🟡 Curieux

Personne n'explique les règles de stratégie à MENACE. Il tire ses coups au hasard, mais pas tous avec la même chance : les coups qui ont mené à des victoires gagnent des perles, ceux qui ont mené à des défaites en perdent. Partie après partie, les bons coups deviennent les plus probables. C'est l'apprentissage par renforcementApprentissage par renforcement — Façon d'apprendre par essais et erreurs : la machine agit, reçoit une récompense ou une pénalité, souvent tard, et renforce peu à peu les actions qui rapportent le plus. : des essais, des erreurs, et une récompense à la fin.

🔴 Ingénieur

MENACE confond les positions symétriques (une rotation ou un reflet de la grille) : il lui suffit d'environ 300 boîtes. La récompense n'arrive qu'à la fin de la partie, et elle est partagée entre tous les coups joués : c'est le problème de « l'attribution du mérite ». TD-Gammon le résout mieux en apprenant à prédire, à chaque coup, la valeur de la position suivante (apprentissage par différence temporelle).

Un peu d'histoire

En 1961, le chercheur britannique Donald Michie, qui avait participé au décryptage de codes allemands pendant la guerre, décrit MENACE et le construit avec de vraies boîtes d'allumettes. Deux ans plus tôt, en 1959, Arthur Samuel, chez IBM, avait publié son programme de dames qui s'améliore en jouant ; Christopher Strachey avait écrit un programme de dames dès 1951.

En 1992, TD-Gammon, de Gerald Tesauro (IBM), apprend le backgammon en jouant contre lui-même. Fin 1991, sa première version avait perdu de peu (13 points en 51 parties) contre des champions du monde comme Bill Robertie et Paul Magriel ; elle surpasse alors tous les programmes, y compris Neurogammon, qui imitait des parties d'experts.

Idées reçues

« Pour apprendre, une IA a besoin d'un ordinateur. » MENACE n'en avait pas : des boîtes, des perles, et une personne pour les déplacer. L'apprentissage par renforcement est une idée, pas une machine.

Étape 2 : Le go et le hasard

Au go, l'arbre des coups est bien trop grand pour être exploré. Une autre idée : pour chaque coup possible, finir des parties au hasard et compter combien sont gagnées. Avec une ou dix parties par coup, le résultat peut tromper ; à partir de quelques dizaines, le coup qui obtient le meilleur score est, dans nos positions de morpion, le seul coup gagnant. AlphaGo combinait cette idée avec des réseaux de neurones qui évaluent les positions et proposent les coups à explorer.

🟢 Découverte

Au go, il y a bien trop de coups possibles pour explorer l'arbre, même quelques coups à l'avance. Une idée étonnante : jouer au hasard. Pour chaque coup, finis des parties au hasard, et compte combien sont gagnées.

🟡 Curieux

Une partie jouée au hasard ne veut rien dire. Mais des centaines de parties, si : un bon coup laisse plus de chances de gagner, même quand la suite est jouée n'importe comment. C'est la méthode de Monte-Carlo, du nom du casino. AlphaGo l'a combinée avec deux réseaux de neuronesNeurone artificiel — Petite formule : il multiplie chacune de ses entrées par un poids, additionne, puis transforme le résultat. Des milliards de neurones, organisés en couches, forment un réseau de neurones. : l'un propose les coups les plus prometteurs à explorer, l'autre estime qui va gagner sans finir la partie.

🔴 Ingénieur

La recherche arborescente Monte-Carlo construit l'arbre petit à petit, en explorant davantage les coups qui ont le meilleur score, tout en gardant un peu de curiosité pour les autres. En 2017, AlphaZero a supprimé les parties jouées au hasard et toute connaissance humaine : à partir des seules règles, en jouant contre lui-même, il atteint selon DeepMind un niveau surhumain en moins de 24 heures aux échecs, au shogi (les échecs japonais) et au go, grâce à une puissance de calcul considérable.

Un peu d'histoire

En octobre 2015, AlphaGo, de DeepMind, bat 5 à 0 Fan Hui, joueur professionnel d'origine chinoise et triple champion d'Europe. En mars 2016 à Séoul, il bat le joueur Lee Sedol 4 parties à 1. On retient le « coup 37 » d'AlphaGo dans la deuxième partie, et le « coup 78 » de Lee Sedol dans la quatrième, sa seule victoire. Face au plateau, c'est un chercheur de DeepMind, Aja Huang, qui pose les pierres pour AlphaGo.

En mai 2017, au « Sommet du futur du go » de Wuzhen, en Chine, AlphaGo affronte le Chinois Ke Jie, alors numéro un mondial, qui ouvre la partie avec un coup qu'affectionne AlphaGo. Des parties en paire mêlent joueur·ses et IA. DeepMind annonce que c'est la dernière compétition d'AlphaGo, un jeu vieux de 3 000 ans selon son billet.

Idées reçues

« AlphaGo a tout appris seul. » La version de 2016 a d'abord imité des parties de joueur·ses humain·es avant de jouer contre elle-même. C'est AlphaZero, en 2017, qui part des seules règles.

Étape 3 : Cartes cachées

🟢 Découverte

Aux échecs et au go, tout est sur le plateau. Au poker, tu ne vois pas les cartes des autres, et eux bluffent. Comment une IA peut-elle jouer quand elle ne sait pas tout ?

🟡 Curieux

Il ne suffit plus de trouver le meilleur coup : il faut une stratégie qu'on ne peut pas deviner. Si l'IA misait fort seulement avec de bonnes cartes, ses adversaires le remarqueraient vite. Elle doit donc parfois bluffer, au hasard mais dans des proportions calculées.

🔴 Ingénieur

Ces programmes cherchent une stratégie que personne ne peut exploiter, en jouant contre eux-mêmes. Pendant la partie, Pluribus ne cherche que quelques coups à l'avance, pas jusqu'à la fin de la main : c'est l'une des raisons pour lesquelles il demande si peu de calcul.

Un peu d'histoire

En 2017, Libratus, de l'université Carnegie-Mellon, bat des professionnel·les en tête à tête. En 2019, Pluribus, de Carnegie-Mellon et de Facebook, bat des professionnel·les à six joueur·ses, dont deux vainqueurs du tournoi principal des World Series of Poker. Selon ses auteurs, il a appris en jouant contre lui-même, sans exemples humains, pour l'équivalent de moins de 150 dollars de calcul.

Les jeux vidéo aussi : en 2013, une équipe de DeepMind fait apprendre sept jeux Atari à un réseau de neurones qui ne voit que les pixels de l'écran.

Idées reçues

« Une IA qui bluffe ment, comme un humain. » Elle applique une stratégie mixte : miser fort avec une certaine probabilité, parce que c'est ce qui rapporte le plus en moyenne. Il n'y a pas d'intention de tromper au sens humain.

Étape 4 : Pas invincibles

🟢 Découverte

Une IA qui bat les champions du monde est-elle imbattable ? Pas forcément : elle peut avoir des angles morts qu'aucun humain n'avait pensé à chercher.

🟡 Curieux

Ces IA ont appris contre elles-mêmes et contre des adversaires sérieux. Un adversaire qui joue très mal, mais d'une façon précise et inhabituelle, peut les mener vers des positions qu'elles n'ont jamais appris à défendre. C'est le même principe que les exemples adverses du module Les IA qu'on trompe exprès.

🔴 Ingénieur

Pour trouver ces failles, des chercheur·ses entraînent une IA dont le seul but est de battre une autre IA précise, en la regardant jouer. Elle ne devient pas forte au go : elle devient forte contre ce programme-là.

Un peu d'histoire

En 2022-2023, T. T. Wang, A. Gleave et leurs collègues battent KataGo, une IA de go réglée à un niveau surhumain, dans plus de 97 % des parties. Leurs « politiques adverses » ne jouent pas bien : elles piègent KataGo. Le piège est assez simple pour que des expert·es humain·es le reproduisent sans aide et battent régulièrement des IA surhumaines, et il résiste même à un entraînement défensif.

Idées reçues

« Surhumain veut dire sans faille. » Surhumain veut dire meilleur que les meilleur·es humain·es dans les parties ordinaires. Une IA peut être à la fois imbattable par un champion et battue par un amateur qui connaît sa faille.

Chercher ou apprendre

AnnéeJeuProgrammeChercheApprend
1914Finale d'échecsMachine de Torres QuevedoNon : des règles fixesNon
1959-1961Dames, morpionProgramme de Samuel, MENACEUn peu (Samuel)Oui, en jouant
1992BackgammonTD-GammonTrès peuOui, contre lui-même
1997ÉchecsDeep BlueÉnormémentNon : évaluation réglée à la main
2016-2017Go, échecs, shogiAlphaGo, AlphaZeroOui, guidé par des réseauxOui, contre lui-même
2019Poker à sixPluribusQuelques coupsOui, contre lui-même

Les meilleurs programmes combinent les deux : apprendre ce qui ressemble à une bonne position, et chercher dans l'arbre des coups à partir de là. Les mêmes idées servent hors des jeux : le module Les IA qui cherchent et optimisent montre la recherche, et l'étape « Apprendre par essais et erreurs » de L'IA, c'est quoi ? l'apprentissage par renforcement.